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  • S3 Chrome 400系列驱动程序已通过3DMark Vantage验证
  • Chrome 430 GT的显卡在日本发售中
  • S3绘图晶片强力进入日本嵌入式高阶平台市场
  • S3 Graphics Chrome 440 GTX尽享高清魅力
  • 媒体评测——高清黑马S3 Graphics Chrome 430GT 率先测试
  • 媒体评测——S3回归之作 Chrome 430GT 游戏效能彻底评核
  • S3 430GT 上海路演平面媒体报道汇总
  • S3 Graphics在ESC 2008大会上发布超节能嵌入式多媒体图形处理器
  • 459元酷龙430GT首战告捷 S3热卖引爆抢购狂潮
  • 酷龙430GT独显即将热卖 S3将发起高清体验攻势
  • 入门级性能之王 S3 Chrome430GT DX10.1解析
  • S3全新独立显卡面市,为高清多媒体及 DirectX ® 10.1 游戏确立新标准
  • S3 Graphics Chrome 400 系列为高清多媒体及DirectX®10.1游戏确立高效节能新标准

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  • S3 Chrome 400系列驱动程序已通过3DMark Vantage验证 ( 2008/08/06 )

  • 原文节选如下:

    3DMark Vantage Approved Drivers

    The drivers listed on this page are the only drivers approved to be used with Build 1.0.1 of 3DMark Vantage. By using the listed drivers and correct product version, you will get a valid and fully comparable 3DMark result. We will update the driver information continuously as new WHQL certified drivers are reviewed. Please refer to the 3DMark Vantage Driver Approval Policy for more information about the approval process.

    Reviewed and Approved S3 Drivers
    Windows Vista
    S3 Chrome 400 series
    7.15.12.0210 Drivers

    Notes: The S3 7.15.12.0210 Drivers have been tested with the S3 Chrome 400 series and comply with Futuremark's Driver Guidelines.

    原文地址:
    http://www.futuremark.com/products/3dmarkvantage/approveddrivers/

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  • Chrome 430 GT的显卡在日本发售中 ( 2008/08/06 )

  • 原文如下:

    Chrome 430 GTビデオカードが発売に、省電力がウリ

     久々のS3製新GPU、「Chrome 430 GT」を搭載したビデオカードが発売された。カードメーカーはAOpenで、製品名は「Chrome CRF430GT-DCSM256X」。実売価格は7千円前後(詳細は「今週見つけた新製品」参照のこと)。
    Chrome 430 GTはDirectX 10.1対応というS3の最新チップ。「動作クロックの割に低消費電力」(S3)なのがウリで、コア/メモリクロックを動的に変更する「Powerwise」技術を採用しているという。製造プロセスは65nm。

     機能/性能面では動画再生支援機能の強化がうたわれており、H.264やMPEG-2/4、VC-1、WMV-HDなどに対応したハードウェアアクセラレーションが可能。このほか、PCI Express 2.0にも対応している。

     詳細スペックについてはAOpenが公開しており、コアクロックが625MHz、メモリクロックが500MHz、メモリバス幅が64bit、搭載メモリがDDR2 256MBとされている。

     また、BLESS 秋葉原本店では店頭デモも実施中。デモ機には2枚のCRF430GT-DCSM256Xが装着されており、「本当はMultiChromeデモをやりたかった」(同店)そうだが、「今のところドライバが対応していなかった」(同)とのこと。

    原文地址:
    http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20080802/etc_chrome.html

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  • S3绘图晶片强力进入日本嵌入式高阶平台市场 ( 2008/06/12 )

  • 请点击以下图片观看大图:


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

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  • S3 Graphics Chrome 440 GTX尽享高清魅力 ( 2008/05/31 )

  • Chrome 440 GTX桌面图形显示卡装载有最新的GDDR3显存,带来改进的游戏性能和Dual-Stream高清视频,售价低于70美元


    弗里蒙特,加州,2008年5月30日——作为图形和视觉技术的领导供应商的S3 Graphics今天发布了最新的S3 Graphics Chrome 440 GTX桌面图形显示卡。该显卡现已在零售商GStore网站(https://s3gstore.s3graphics.com/) 上在线销售,并将由欧洲核心合作伙伴和亚洲地区多个销售伙伴供货。

    Chrome 440 GTX为S3 Graphics Chrome 400系列的最新产品,在优化的桌面和多媒体个人计算机上提供了超真实的图形性能,并在HD多媒体性能上有令人赞叹的表现。基于低阶PCI Express® Gen 2 显卡规格,Chrome 440 GTX是那些希望提高PC性能,使用最新的DirectX 10.1 / OpenGL 2.1 统一渲染器架构来提供dual-stream 画中画(PiP)功能的1080p蓝光播放的用户理想的选择。Chrome 440 GTX使用最新的GDDR3显存来优化显存带宽,并具备用于连接最新数字显示器的原生HDMI接口。

    S3 Graphics Chrome 440 GTX超越了同级市场上的领先产品,在3D benchmarks和大多数流行的DX10和DX9游戏的帧率上超出15%(1) 的成绩。

    “S3 Graphics 给市场再次带来了高性能产品,补充了我们在领导级的显卡和视频技术的细分市场的产品线,” S3 Graphics的总经理 Ken Weng博士这样说道,“具有丰富多媒体性能的Chrome 440 GTX通过给用户在游戏和家庭娱乐方面带来身临其境的数字体验而获得巨大的价值。”

    重新定义高清体验
    通过使用一个高效能的高速64位高效能DDR3显存总线接口,S3 Graphics Chrome 440 GTX带给用户在领先的DirectX 10.1 3D性能、高质量dual-stream蓝光播放和先进的显示连接性之间完美的平衡。显示接口允许带音频HDMI、双联接DVI (DVI-D/DVI-I) 和一个可选的CRT连接头以提高工作能力,使用可配置的多种显示设置来获得高解析力图像细节。

    Chrome 440 GTX 结合了一个高性能ChromotionHD™ 2.0视频处理单元 (VPU)、先进的滤镜和快速的后期处理,可以流畅解码MPEG-4/AVC (H.264), MPEG-2, VC-1, WMV-HD, 和蓝光AVS内容,以及电影院级别的体验。对于家庭影院应用的进一步增强操作需要低温和安静的操作,Chrome 440 GTX包含PowerWise™技术,用于智能电源设计,可在不妥协性能的前提下使发热量最小。


    S3 Graphics Chrome 440 GTX 定价和销售
    S3 Graphics Chrome 440 GTX 定价为69美元,目前可在GStore网站在线销售,S3 Graphics 销售机构:https://s3gstore.s3graphics.com/


    更多关于S3 Graphics Chrome 440 GTX的信息可在S3 Graphics网站获取:http://www.s3graphics.com.cn/products/chrome_440gtx/


    关于S3 Graphics
    S3 Graphics公司作为笔记本及台式机市场创新图形显示技术的领先供应商,为OEM市场和零售市场提供质量服务。S3 Graphics在消费者,团体及多媒体平台基础上,为用户带来最佳能效,图形/视频性能,及视觉特性。我们向客户长期承诺:为顾客提供可靠,优质,高品质,高技术水准的个人电脑应用软件。更多信息请浏览公司网站www.s3graphics.com.cn


    注:(1)数据依需求会有所变动

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  • 媒体评测——高清黑马S3 Graphics Chrome 430GT 率先测试 ( 2008/04/28 )

  • 请点击以下图片观看大图:


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

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  • 媒体评测——S3回归之作 Chrome 430GT 游戏效能彻底评核 ( 2008/04/28 )

  • 请点击以下图片观看大图:


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

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  • S3 430GT 上海路演平面媒体报道汇总 ( 2008/04/28 )

  • 刊登媒体:《电脑报》
    出版日期:2008月3月24日
    刊登版面:E10 业界新闻

    刊登媒体:《电脑商情报》
    出版日期:2008月3月28日
    刊登版面:第15版 数字生活

    刊登媒体:《计算机世界》
    出版日期:2008月3月31日
    刊登版面:第12版 产业新闻


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             

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  • S3 Graphics在ESC 2008大会上发布超节能嵌入式多媒体图形处理器 ( 2008/04/28 )

  • S3 Graphics 4300E 图形处理器支持顶级HD视频和DX10.1/OpenGL 2.1图形,并节能30%

    弗里蒙特,加州,2008年4月16日——S3 Graphics 今天发布了用于嵌入式市场的S3 Graphics 4300E图形处理器,为游戏开发者、数字标示和其他多媒体增强嵌入式应用程序带来了最新的HD视频播放、图形渲染、显示连接性和电源管理性能。

    4月15至18日在加州圣何塞市的McEnery会议中心的举行的嵌入式系统大会上,威盛在其展台(2110号)上初次展示了S3 Graphics 4300E。

    让S3 Graphics 4300E引以为豪的业界领导级每瓦性能指标超越了竞争对手30%,是目前对发热量有严格要求的嵌入式领域里仅有的离散高性能HD视频和图形处理器。开发者可针对最终产品需求选择最大效能或极端多媒体性能。

    针对DirectX™ 10.1 和OpenGL 2.1,S3 Graphics 4300E使用了最新的可编程统一渲染器架构,系统开发者现在可以给特性丰富的产品介绍带来虚拟的3D体验。S3 Graphics 4300E还包含了一个可编程视频引擎用于H.264、VC-1、AVS、DivX和MPEG-2 HD媒体的硬件加速,并有最新的支持带有 HDCP的HDMI、双通道LVDS和双连接DVI的显示连接性。

    新款4300E多媒体处理器加入到已经发行的2300E家族中,扩展了S3 Graphics在嵌入式图形处理器方面的代表作,完善了从低端到高端的多媒体增强嵌入式应用程序的解决方案,并且可获得长期技术支持的保证。用于2300E的SDK和硬件开发包目前已经可以提供给开发者,4300E的开发包将在2008年6月开始提供。

    “由于嵌入式产业里高级数字多媒体科技日益快速的发展需要,我们很自豪能提供4300E这样的具备高竞争力的产品”,S3 Graphics 的总经理Ken Weng博士这样说道,“S3 Graphics现在可以提供全领域的产品,给嵌入式系统开发商带来越来越高的产品性能。”

    关于S3 Graphics 4300E多媒体处理器
    S3 Graphics 4300E处理器使用公认的低漏电65nm处理器处理器技术,并包含一个从300MHz至600MHz的高效能多媒体架构。图形和HD视频核心可以支持高达256MB的最新的DDR2和DDR3显存。多媒体处理器也包含一个高速串联PCI Express 2.0 接口,可支持x1、x4、x8和x16的总线带宽。除此之外,PCI Express ASPM 进一步降低运行的能耗,可提供令人惊叹的低热量和无风扇配置。

    4300E使用了一个先进的高质量可编程视频核心,完全兼容Microsoft’s DirectX™ VA 2.0媒体加速界面和蓝光视频,支持全程受保护的视频播放。编解码器支持WMV-9 HD、MPEG-2 HD、VC-1、H.264、DivX和AVS多种格式。

    4300E内建双联DVI/HDMI转换器, 结合HDCP和双通道LVDS转换器,可支持高分辨率标准和宽屏平板显示器,另有两个模拟的RAMDACS用于CRT显示器连接。独立的2D和3D显示旋转(90度, 180度, 270度)和HD媒体加速功能也可通过显示管线完全支持。

    S3 Graphics 4300E完全兼容Windows XP、XPe和CE,并经过了Windows Vista SP1 的WHQL认证。

    更多关于S3 Graphics 4300E的信息请登录S3 Graphics网站:
    http://www.s3graphics.com/en/products/chrome_4300e/

    关于S3 Graphics
    S3 Graphics公司作为笔记本及台式机市场创新图形显示技术的领先供应商,为OEM市场和零售市场提供质量服务。S3 Graphics在消费者,团体及多媒体平台基础上,为用户带来最佳能效,图形/视频性能,及视觉特性。我们向客户长期承诺:为顾客提供可靠,优质,高品质,高技术水准的个人电脑应用软件。更多信息请浏览公司网站www.s3graphics.com.cn

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  • 459元酷龙430GT首战告捷 S3热卖引爆抢购狂潮 ( 2008/03/17 )

  • 3月15日和16日,上海太平洋数码广场里上演了一场隆重的视觉盛宴,S3举办的“数字新视野, 娱乐新体验”S3 Chrome 400系列之S3 430GT新品路演活动获得超高人气,不仅有众多的消费者捧场,也现场引爆了S3显卡新品的抢购狂潮。

    S3巨大的号召力,不仅在活动现场吸引了众多路人的目光,更让不少资深的硬件发烧友闻讯前来。不少消费者现场向工作人员了解Chrome 430GT的产品特性,当他们亲自体验了S3所带来的畅快游戏感受,亲眼欣赏到了理想化的优质高清画面回放时,无不对S3显现出极大的兴趣,赞赏之余,459元的超值热卖价更是让他们纷纷解囊抢购!

    为了活跃现场气氛同时也让更多人能够参与活动,S3还为参与者准备了精致的礼品。每一位现场填写调查问卷的消费者,都获赠S3精美小礼品一份,并参与了现场神秘大抽奖,欣喜之际更多一份惊喜!

    活动不足两日,厂商所准备的千余份奖品已被分发一空!热烈的活动场面使人感受到S3超高的人气!

    作为本次活动的焦点,S3此次推出的Chrome 430GT是目前市场上率先推出销售的支持DirectX 10.1的显卡,核心采用低功耗65纳米处理技术,支持最新的微软DirectX®10.1 游戏引擎和 PCI Express® 2.0 总线技术,为用户提供具有绝佳的影像体验。此外,S3 Chrome 430GT采用PowerWise™技术,在不必降低性能的前提下利用电源智能设计来控制散热,正常工作时均值仅为10w,给用户营造安静节能的环境,带来极品家庭影院享受。

    凭借多年对移动市场的专注,S3再度论剑显卡江湖,以S3酷龙Chrome400系列 之Chrome430GT,直击高清与便携市场,重现昔日巨人风采。支持DX10.1的高清显示技术,加上超值性价比,让我们对Chrome430GT和Chrome400系列充满了更多的期待。

    关于S3 酷龙Chrome 400系列之S3 430GT独立显卡

    酷龙Chrome 430GT显卡采用65 纳米S3 Graphics Chrome 400 系列图形处理器为显示核心,是一张能带给用户绝对优势性价比的具有 DirectX® 10.1 3D 性能、高品质蓝光/HDDVD播放的低功耗显卡。显示器连接方面支持双联 DVI、VGA 和 1080p 宽屏 HDTV。Chrome 430GT 还利用 ChromotionHD™可缩放视频引擎来播放解码的 HD 内容以提升影院效果的图像质量和观看环境。进一步增强的家庭影院应用程序需要低温和安静的操作,Chrome 430GT 包含的PowerWise™技术在不必降低性能的前提下利用电源智能设计来控制散热,能让用户获得理想的高清视频和畅快的游戏体验。


    S3促销活动火爆现场


    S3 Chrome 430GT显卡极具竞争优势


    S3 Chrome 430GT显卡备受消费者推崇


    活动当天,填写问卷调查的消费者络绎不绝

    S3显卡销售专柜:

    上海
    * 太平洋数码广场一期
      - 358号纪峰计算机网络
      - 209号群宸电脑
    * 徐家汇百脑汇C区209号佰巍工贸

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  • 酷龙430GT独显即将热卖 S3将发起高清体验攻势 ( 2008/03/14 )

  • 继2月底在北京发布酷龙Chrome 430GT独显新品之后,S3转战上海,将3月15日至16日(每天13:00-17:00),在上海太平洋数码广场(一期A区展位)举行题为 “数字新视野, 娱乐新体验”S3 Chrome 400系列之S3 430GT新品路演活动,正式拉开酷龙Chrome 430GT独显热卖的序幕。超高性价比,火爆的热卖路演环节,各位游戏玩家和高清达人们一定不容错过。此外,活动现场还会有“参与调查问卷拿S3精美礼品”的活动,更有机会抽得秘大奖,机会多多,值得期待!

    作为目前独立显卡市场上唯一一款支持DirectX 10.1的显卡,S3酷龙Chrome 430GT独立显卡基于最新研发的Chrome 400系列独立图形处理器,支持 DirectX® 10.1 3D 性能、高品质蓝光/HDDVD播放等卓越功能,并实现超强功能与低功耗的完美统一,给用户带来具备绝对优势性价比的超凡体验。


    图:S3 Chrome 430GT显卡将带给用户绝佳的视觉体验

    Chrome 400系列图形处理器专为高能效台式机系统及便携式笔记本电脑量身打造,采用低功耗 65 纳米处理技术,采用突破性的ChromotionHD™ 2.0 全编程视频架构,可实现蓝光及HDDVD™真正的 1080p 高清回放,支持包括H.264,MPEG2,MPEG4,VC1,WMVHD,AVS 在内的最新高清标准;支持最新的微软DirectX®10.1 游戏引擎和 PCI Express® 2.0 总线技术,以出色的能效和散热带来绝佳的性能和极优的3D 游戏图像及纹理渲染,实现最佳性能功耗比下优质的高清内容回放,为用户提供最佳的游戏体验,同时也为高清多媒体及 DirectX ® 10.1 游戏应用确立了新的标准。

    在显示器连接方面,Chrome 430GT独立显卡支持双联 DVI、VGA 和 1080p 宽屏 HDTV,使用户拥有更为广阔的欣赏体验。利用 ChromotionHD™可缩放视频引擎来播放解码的 HD 内容以提升影院效果的图像质量和观看环境。借助创新性的电源智能设计来控制散热,Chrome 430GT正常工作时功耗均值仅为10w,在保持超卓性能表现的同时,全力营造巅峰级别的绿色舒适家庭影院应用体验。
    关于热卖产品的售价,以及详细的销售信息,敬请关注当天路演活动现场。

    关于 S3 Graphics

    S3 Graphics 公司(www.s3graphics.com)作为笔记本及台式机市场创新图形显示技术的领先供应商,为 OEM 市场和零售市场提供质量服务。S3 Graphics 在消费者,团体及多媒体平台基础上,为用户带来最佳能效,图形/视频性能,及视觉特性。我们向客户长期承诺:为顾客提供可靠,优质,高品质,高技术水准的个人电脑应用软件。

    有关 S3 Graphics Chrome 400 系列的更多信息可登陆 S3 Graphics 网站:
    http://www.s3graphics.com/en/products/chrome_400/

    专题页面请见:
    http://diy.yesky.com/diyzt/135/7834135.shtml

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  • 入门级性能之王 S3 Chrome430GT DX10.1解析 ( 2008/03/04 )

  • 作者:Sirius、Oscar出处:天极网

    一:通用性与性能间的妥协-Direct3D 10

     在过去的10年中,OpenGL与Direct3D的渲染管道模型都已经取得了重大的进展,自2002年的DirectX 9.0到DirectX 9.0c便是管道模型从固定管道到可编程管道的过渡。这之间每一步的变化都反映出设计者通用性、性能和成本上所做出的妥协。


    G965图形芯片

     Intel的G965图形芯片便是这种妥协的最好诠释之一,其先进的内部硬件设计中有许多可编程的渲染元件,但在那之外还不得不保留了许多专用的处理单元。

     GPU与CPU在计算范畴的最大区别在于有绪计算以及无绪计算,在有绪计算中GPU得以与强大的浮点计算能力超越CPU,依靠OpenGL与Direct3D这些中间件图形应用程序的编写可以拜托直接对图形硬件寄存器的访问,把这个过程通过API交由OpenGL与Direct3D这些中间件来完成,不过解析运行这些中间件却是由CPU来完成,换句话说不过GPU运行的指令诠释是由CPU来完成的,而随着GPU处理能力的飞速发展,CPU的指令诠释速度越来越跟不上GPU发展的步伐。这些问题在GeForce 7系列、Radeon X1K系列等最新的图形GPU中表现的尤为明显。因此,把CPU从GPU指令解析中解脱出来,把更多的工作交由GPU独立完成便是近年图形显示领域最关注的话题。

     与之前的Direct3D版本一样,Direct3D 10同样是由应用程序开发者、硬件设计师以及API/架构师三方合作下设计的,旨在解决目前图形编程所遭遇的一些限制,创造出缓和这些问题的解决方案:

     1.状态(state)改变的代价过高。 改变任何类型的状态(顶点格式、纹理、shader、shader参数、混合模式,等等)都会付出很大代价。优化方法通常是通过查询对象状态来排序,减少API状态改变次数;减少外观的改变;或者使用基于shader的技术,使用shader来决定状态。对于后者,例子之一就是把多张纹理打包为一张纹理地图(texture map)(也称为纹理地图集),通过纹理坐标变换,来索引相应的子纹理。

     2. 硬件加速器性能变化太多。 应用程序不得不编写一系列分支语句,以保证在不同硬件上都能正常运行。这些问题会影响到程序的特性设置,资源管理,算法精度,以及储存格式。

     3. CPU和GPU之间频繁的同步。传统的图形管道允许有限制的重新使用管道当前产生的数据,作为下一个处理步骤的输入数据。Render-to-texture就是这种机制的最好例子之一,所渲染的图片接下来能被当作纹理使用,最小化CPU的干涉。但是,产生新顶点数据,或者创建立方贴图就需要CPU与GPU进行更多的协调和通信,降低了效率。

     4. 指令以及数据类型的限制。通常都以精度和所支持的流程控制指令来衡量vertex shader,同样的方法也用来衡量pixel shader,但是,无论是pixel还是vertex shader都不支持整数指令。此外,出于对pixel shader精确性的要求,还指定了浮点算法。应用程序要么不使用这些额外的功能,要么模仿他们的使用。基于表格功能的计算就是例子之一。

     5. 资源限制。 纹理读取的次数、纹理范围、程序指令,等等,都受到限制。应用程序不得不压缩算法,或者把它们分为多个shader pass。因此,还出现了对自动划分shader程序的研究。

    二:当前图形管道及Shader Model 4.0

     我们的系统建立于PC、工作站以及XBOX平台上的应用程序可编程管道。在Direct3D 7之后图形渲染管道分为两个编程阶段,一个用来处理顶点数据(Vertex Engine),一个用来处理像素(Pixel Shader)。包括Direct3D 10在内我们可以把顶点引擎及像素渲染器的发展分为4代。


    DX10管线

     目前大多数的顶点引擎及像素渲染器都是以并行的状态来处理相互独立的顶点及像素数据,典型的硬件现实中Pixel Shader的数量要比Vertex Shader多很多,比如Radeon X1950XTX中Pixel Shader:Vertex Shader就是16:8,GeForce 7900GTX是24:8。这反映了典型的3D游戏渲染过程中像素处理的工作量要比顶点多很多。

     Shader Model 4.0:

     在Shader Model3.0版本的图形处理核心中,可编程的渲染管线都是通过每个阶段独立的虚拟机来实现。Direct3D 10定义了一个称为Common Core的虚拟机,作为每一个阶段的编程基础以及向下兼容之前的Direct3D版本,Common Core这个虚拟机保留了以前模型中许多特性,比如浮点运算操作这些,在这之外Common Core还增加了一下特性:


    可编程的渲染管线

     32-bit的整数指令(数学运算,位运算以及转换);

     通用和索引寄存器将使用统一的内存池(4096 x 4);

     独立的不过滤或者过滤内存读取指令(加载和采样指令);

     不相关(decoupled)的纹理绑定点(128)和采样状态(16);

     支持阴影贴图采样;

     多层(16)常量(参数)缓冲(4096 x 4);

     借助于Common Core这个统一的模型,GPU上的各种算法、逻辑和流程控制指令更接近于CPU,这些改进将在未来几年内解决目前困扰着开发者的问题,另寄存器、纹理邦定点以及指令存储空间都得到明显的提升。很明显的一点区别是借助于Common Core的虚拟化能力,图形硬件并不需要像以往一样增加相同数量的专用纹理处理单元来提升纹理性能。

     虽然Shader Model4.0帮助开发者实现了统一的API调用,无需再区分Vertex指令与Pixel指令,但在Shader Model4.0中数据的呈现方式、算法精度、行为等都比以前的版本有更严厉的规范。为了保证这些内容在不同时代系统(主要是Windows)中的可移植性,开发者被告知需要尽可能的在所有地方都避免使用自定义的行为,需要遵循CPU的标准。为了获得精确的行为,Shader Model4.0时用了IEEE-754定义的单精度浮点数据呈现方式,通过该定义非规格化数将被近似为0,通过这样在不同硬件间建立良好的定义、一致的行为。

    三:被广泛应用的高级着色语言HLSL10

     高级着色语言广泛,迅速的被人们所接受,无疑显示了这种语言的重要性。为了支持新管线的特性,我们对高级着色语言――HLSL也提出了一些新的目标。简单的说,我们希望应用程序开发者使用HLSL高效的开发程序,而不需要了解虚拟机的复杂细节,比如,寄存器名称或常量缓冲索引。我们把目标精炼为以下几个小点:

     1:应用程序不需要了解资源是如何配置和分配的。

     2:把bind-by-position作为主要的绑定机制,而不是现在的bind-by-name。

     3:程序员不再需要编写中间(汇编)语言代码

     第一个目标主要用于解决下面这个问题:当前系统中,应用程序开发者需要学会控制常量储存空间中的参数布局。开发者需要对多个shader进行全局分配和布局(global allocation and placement),以便在多个shader之间共享某些变量。通过在每个管线阶段添加的多个常量缓冲,我们相信,编译器有足够的信息能自动对缓冲进行布局,当然,程序员还是要控制把参数分配到常量缓冲中的操作。我们对语言进行了扩展,允许把缓冲名作为参数的一部分,进行声明。

     第二个目标则是设计思想的改变,主要与性能和未来的进一步发展有关系。Bind-by-name主要用于几个地方:对多个shader之间输入和输出数据进行匹配,让vertex shader的布局与vertex shader进行匹配,等等。虽然运行时可以让源数据和目标数据之间的名字匹配操作进行的比较高效,并且实现源—目标对缓存,但我们觉得这些只会带来不必要的复杂性,并且为运行时添加额外的负载。新系统中,将在多个方面发生变化。Shader的输出和输入将与签名(signature)相关,这和C总的函数原形有些类似。只有当前一阶段的输出和后一阶段的输入兼容时,管线才是有效的。兼容意味着输入和输出间element-by-element的对应。这里,我们允许下一阶段的管线,不使用上一阶段拖尾的(trailing)的输出数据。Bind-by-postion通用影响到IA和SO阶段的顶点缓冲绑定。但是,对这几个阶段,我们将创建独立的对象来封装(encapsulate)绑定,让代价较大的匹配操作只在创建时运行一次。第三个目标是比较具有争议性的,它表示我们的实现将不支持使用使用中间语言编写的shader作为输入。我们认为着色程序的发展已经达到了一定复杂程度,因此,手写的IL很难比编译器产生的代码高效。此外,当我们改进优化技巧,联接,以及与驱动的交互时,无法保证对手写IL代码的支持和兼容。作为诊断技术,系统将支持编译器生成中间代码作为输出,但是,我们不允许应用程序开发者修改编译器的输出,并把它注入到运行时中。

     如何最优化编译器生成的代码性能,有很多问题。首先,是优化的范围,驱动可能允许把中间语言转换为特定机器语言时进行优化。随着shader复杂性的增加,确保开发者在优化之上,有充分的控制权,改变操作的执行顺序是相当重要的。特别是需要保证关键代码的恒定性(invariance),多pass算法应该能生成同样的中间值,以便把这些值复制到分散的shader中。我们考虑了几种在源码上指定中间值的方案,比如,要求以一种特定的方式来编译子程序,而不管这个子程序是否是内连的。但是,研究最终让我们选择了更加常见的方法:使用与驱动编译器相关的,可选择的,定义良好的优化级别。

     请注意,我们首选的使用模型是在编写shader时,编译HLSL代码,在程序运行时通过驱动编译IL代码。这样的目的是希望减少程序运行时,编译shader所花费的时间。但是,在运行时再把HLSL编译为IL也是可以的。

     HLSL-FX 10:

     我们注意到,编程管道的成功,改变了人们的观点,shader程序不但是引擎的一部分,同时,也是艺术家创作工具之一。为了适应这方面的应用,Effect(FX)系统对HLSL进行了扩展,允许使用它来初始化管线的固定功能部分。这和CgFX以及Cg所描述的方法很类似。虽然这些方法有共同的基础,但HLSL-FX是进行了革新的。我们的目标是,FX首先需要满足实时运行的需求,其次,才是作为内容创建者的工具。基于一些历史原因,这两者在很多方面都是由差别的。创作工具常常通过牺牲性能来换取灵活性,而我们的运行时则把性能放在第一位。

     通过我们积累的经验和努力,FX系统在易用性和性能方便都有了充分的提高。最终FX,HLSL,API,运行时,以及管线都紧密的结合到一起,作为互补的解决方案。我们同样对频繁的状态操作进行了改变,分离了名字查找以及匹配操作。

     再次来讨论处理状态改变的方式。构建应用程序的方法之一是渲染一系列几何体,每个几何体都有其各自的管线配置(一个Effect)。通过设置常量缓冲中的shader参数,纹理绑定,以及其他固定功能的状态,来传递参数给Effect。为了最大化性能,应用程序应该使用一个Effect来绘制所有物体。这是场景管理系统中,传统的状态排序解决方案。但是,对一个Effect来说,可能有几个层次的参数,比如,当前时间和观察点是属于per-frame的状态;纹理或顶点数据则是角色的静态状态;位置和姿势则是对象的动态状态,等等。我们使用了一个单独的常量缓冲来储存shader每个层次的参数,当绘制物体时,将直接绑定保存静态参数的常量缓冲,保存动态参数的缓冲则要经过更新后再绑定。

     在实际应用中,应用程序并不能总是通过Effect来排序对象。通常还可能有其他的机制,控制着绘图,比如物体的远近程度,透明度,等等。我们已经把Direct3D 10系统状态改变的代价进行了充分缩减,因此,重新配置整个管道也是很高效的。

     DX10视觉效果示例:


    DX10视觉效果示例


    DX10视觉效果示例

     总结:

     重新设计整个 DirectX 10 API 和硬件架构的主要目的是为 CPU 占用问题和硬件功能问题提供解决方案。 这一新设计还具有应用程序开发、API 和硬件发展带来的优点。总而言之DirectX 10 是图形市场的转折点,市场中先进硬件的渲染能力和软件开发商的创造性为我们的日常生活带来的逼真的3D图形显示。

    四:DirectX 10.1:图形保真能力的增强

     DX10.1将要对DX10 API进行更新,计划将在2008年初与Windows Vista Service Pack 1(SP1)同时发布。DX10.1基于DX10架构,并新增了一些功能和指令,通过改进的过滤和图形保真支持加强了渲染质量。DX10 中的一些可选功能在 DX10.1中变成了必要的功能部分,包括数据存取的精细粒度,以提高吞吐量和使用率,和较好的规范标准,以提高与第三方应用程序的兼容性。

     DX10.1 基于渲染器模型 4.1(SM4.1)规范,该规范是 DX10 的渲染器模型 4.0 规范的升级。DX10 中的可选性能,如 32 位浮点过滤器和 4x MSAA(多点取样图形保真),变成了 DX10.1 图

     形硬件的需求。 DX10.1 的主要优点可以分为以下几类:

     1:增强了图形的保真能力

     2:画面与纹理得到了改进

     3:特性规范严格,API 标准化

     图形保真能力的增强:

     在高清晰度图片和照片逼真渲染中,当清晰度和渲染帧比率变高时,齿状线条的失真效果和人为造成的块效果会降低画面质量。 另外,当纹理取样具有很精细的细节,在屏幕上纹理坐标中不是一个挨一个映射(粗糙)时,纹理过滤过程中也会发生图形失真。

     要减少这些不需要的人为影响,可以采用不同的图形保真方法,使边和表面过渡变得光滑连续。最常用的方法是将每个象素的多个取样混合,创建理想的最终象素值(MSAA)。 在 Chrome 430

     处理器中,过滤算法沿袭了 MSAA 方法,使用 Z 缓存来正确确定与所渲染目标相关象素的当前位置,并给出正确的象素值。 如果该象素完全被目标目标覆盖,那么该象素将取该目标的全值。如果象素部分被目标覆盖,那么象素的最终值将是基于目标和象素(背景颜色)混合因子的加权值。 Chrome 图形处理器(GPU)还具有专利技术,与可定制 AA 过滤器一起使用象素渲染器(PS)和新的 PS 指令,对具有正确混合因子的“理想”点进行有效取样,从而创建平滑生动的图片。

     • 4x MSAA 最低支持: 在 DX10 中,4x MSAA 是一可选特性。 DX10.1 这一 AA 工具是必要特性。 所有图形硬件均要能够对所有表面格式支持每象素 4 个取样,当每个象素位数乘以取样数大于 256 时除外。例如在 4x AA 模式下,硬件不需要支持 128bpe。 然而,在 4x AA 模式下,硬件需要支持单通道漂移,如如 R16_FLOAT 或 R8_UNORM。

     • S3G 定义的 AA 取样模式: 微软根据 DX 10.1 硬件的需要,作了 1x 和 4x 取样两种取样方式。 硬件厂商能够支持 4x 以上的其它取样方式,微软规范中定义了标准 2x, 4x, 8x 和 16xAA 模式的取样方式。 这些取样方式提供了快速整洁的方法对当前图形或画面进行质询,以对取样位置作出最佳估计。 Chrome 430 处理器可进行 6 各其它 AA 取样方式,使开发者可以有总共 8 种方

     式供使用。 这些额外的方式使第三方软件开发者能够对单个象素的取样位置进行更好地控制,同时解决渲染过程中出现的暂的图形保真副作用。

     • 多频率 AA: 当对原始内容使用 AA 模式时,开发者可选择以取样或象素频率运行 Chrome 处理器。 象素渲染器可以处理象素频率输入 — 这种情况下 Chrome 处理器对每一个象素而不是每个一取样,执行一次渲染器,得到的结果将在每个取样上重复。 象素渲染器还可以工作于取样频率模式 — 在这种情况下,处理器可分别计算每个取样的颜色,即在 4x 模式下,渲染器对于 4 次取样的每次均运行一次。 这种混合插入模式使得 Chrome 处理器可在处理一些目标时节省带宽,而不是要一直执行全屏 AA。

     • MSAA 深度(Z)缓存读/写: 在 DX10 中渲染器单元只能存取多取样颜色缓存,不允许渲染器读/写每个单个取样的深度缓存。 在 DX10.1 中,渲染单元可直接存取存储在多取样缓存中的所有颜色和深度取样。 这有助于在对目标/多边形边缘进行平滑化运算时减少阴影影像上的齿状边线。

     • 象素(取样)覆盖蒙板: 这一特性使得 Chrome 430 / 440 能够有选择地控制从象素渲染器上输出哪些取样,能够通过在每个象素区域进行近似取样来对每个象素实施 AA 模式控制,并提高精确度。

     • 取样信息 (SampleInfo)和取样位置(SamplePos): 这些指令有助于增强对像素渲染器MSAA 算法的控制。 DX10.1 应用程序可通过 SampleInfo 检索指定渲染器中的取样数量,或通过SamplePos 查询取样位置。当进行延迟渲染或高动态范围(HDR)渲染时,新的 AA 渲染器指令对取样位置提供了更加精确的控制,从而减少甚至消除了失真造成的影响。

    五:DirectX 10.1:画面和纹理方面的改进

     画面和纹理方面的改进:

     DX10.1 的主要优点就是提高了画面质量。DX 10.1 技术上的突破为支持更高级别的单画面细节、应用内容强度增加和更高清晰度的监视提供了帮助,比如在市场上越来越流行的宽屏和高清晰度监视。 随着高清晰度画面质量成为了标准,DirectX 规范的升级帮助我们朝着逼真画面质量迈出了很大一步。 DX10 至 DX10.1 的一些主要升级如下方所述:

     • 每个渲染目标的混合: DX10 允许对存储在缓存中的每个渲染目标使用一个单独的混合因子。 在 DX10 中的多渲染目标(MRT)的实现中,画面中每个目标可拥有相同的混合因子。 随着 DX10.1 中每个渲染目标混合的引入,画面中每个目标均有自己独特的“外观和感觉”,使每个图形(渲染目标)具有更加真实的形象。

     • 真实光照/阴影渲染: 用光照和阴影效果来渲染真实画面的方法有一些,其中包括光/影映射、光线跟踪和使用全局照射算法。 光照/阴影映射仅提供直射光照,而其它两种方法使用直射和非直射光来形成更加真实的效果。 前两种方法在其计算速度和最终画面质量上均有优点和缺陷。 Chrome 430 / 440 处理器使用硬件对全局照射算法进行加速,该方法克服了其它两种方法的不足,在速度和质量上明显领先。 DX10.1 引入了一些新的特性,比如纹理立体绘图序列,其使全局照射方法在光照/阴影百映射和光线跟踪方法的优点之上得以扩展。 这些先进技术共同在计算复杂性和生成高质量图形画面之间形成了绝佳的平衡。

     a:光照/阴影映射(直射光)基于每个光源的视点对每个目标进行渲染. 每个象素均根据光照强度、色彩、可见性和纹理(表面形状和材质)进行估计,从而获得象素的最终值。 不在光源直射路线上的象素视为被阴影覆盖。 这种方法对于光源数量很少的任何画面的快速渲染都很有效,但画面细节(反射和阴影)受损,因为图形处理器(GPU)需要渲染单独的立体图形以获得反射效果。 在此方法中,未获取非直接光源,因此不可能对画面形成额外的照片逼真效果。

     b:光线跟踪方法从一个视点对每个象素运用直接路线(光线),并在得出象素最终值中考虑画面中所有光源的累加。 且对画面中每个光线进行测试,看其是否与任何目标交叉。 如果发生冲突,那么就对象素值进行更新,并从冲突点重新投射新的光线。 重新投射光线的值取决于目标材质属性、颜色、亮度和其它相邻光线的值。 这种方法产生了跳动光线效果,具有真实折射和阴影效果。 这一过程形成了高质量的光照和阴影效果,但计算复杂,每个象素对渲染器占用较大,保存中间象素值和位置需要的数据结构等,使光线跟踪方法仅对具有最少细节的基本画面使用比较理想。对高刷新率、高清晰度和较多细节的动态画面使用光线跟踪方法将增加 GPU 的负担,使其运行变慢。 GPU 速度变慢的程度非常之大,因此为了提高帧率,软件商经常要用均匀照射信息来进行大致估计,以表示非直接光源的阴影和反射。 这些估算提高了图形处理性能,但负出了画面质量和细节的代价。


    光线跟踪示例

     c:全局照射方法可产生逼真的光照效果。 该方法包含两种用于光照/阴影映射的直射光源,这与前两种方法相似,但这种方法还像光线跟踪方法一样渲染非直射(反射)光源。 纹理立体绘图序列的引入,通过有效的实时渲染,极大地克服了光线跟踪方法中硬件负载大的问题。 每个画面均被分成工个 3D 立体序列,立体的每个表面均以低清晰度和低的细节级别渲染,以便于存储。 然后纹理立体图形转换成为球面表示,由此,用较小计算量可轻松确定每个表面的方向、亮度和颜色。 这一运用同时能够在一个目标向另一个靠近时根据光线衰减实现边线的光滑环闭,还能够在抛光表面上实现逼真的反射。 序列的质量级别、细节、单个单晶体图形尺寸和总体尺寸均可按比例变化,从而满足性能需求、视觉质量和显示设置的要求。 在 DX10 中,同一时间只能对一个立体图形进行操作。 在DX10.1 中,可将一个包含多个立体图形的整体序列导入进行并行操作。 这使图形处理器的渲染器硬件始终处理工作中,并产生了更高的渲染效率。


    全局照射示例

     • 顶点渲染器输入/输出大小增加: 运用了新的 DX10.1 API,每个顶点渲染器可最多支持 32 个 128 位值,提高了顶点处理的吞吐量和性能。 在 DX10 仅支持 16 个 128 位值转换成/转换

     自顶点渲染器。

     • 新的细节标准(LOD)指令: 在统一的 DX10.1 结构中,加入了新的 LOD 渲染指令,以根据纹理尺寸、距离和重要性分离出画面中有关纹理的信息, 对于不同细节级别的纹理,Chrome 图形处理器可改变渲染途径数量,以获得视觉质量和渲染性能的平衡联合。 LOD 渲染器指令返回一个 LOD 值,该值可用于进行纹理过滤,且根据此返回值、观看条件和渲染源,图形处理器可以最优化的排列定位渲染器,从而渲染出高质量、细节化的纹理,同时适应可定制的纹理过滤器。 应用程序开发者现在已比使用上一代硬件时对硬件和每帧的视觉效果能实施更多控制。

     • 现有格式的更新: SNORM 格式可直接混合,而不需要转换为其它格式再混合。 这有助于在转换过程中提高数据精确性。 DX10.1 API 还允许从未压缩格式至块压缩格式逐位拷贝,这有助于提高数据吞吐量和压缩性能。

    六:DirectX 10.1:严格的 API 标准

     从 DX10 开始,微软规范将 3D 硬件特性设置与 DirectX 版本号绑定在一起,因此所有硬件商之间存在着一致性,且形成了一组被认为是所有图形开发商均支持的基本特性。 在 DX10.1 中,通过使一些主要可选特性规范化,使这一标准化又向前迈进了一步。 过去,该规范允许硬件商对DirectX 规范进行解释,使其符合他们特殊硬件的要求,从而,当硬件和软件应用程序开发商之间没有同步时,就导致了性能下降等问题。 最终,软件开发商仅使用最常用规范特性,且不采用任何加强型和可选性的组件,从而避开这一问题。 这一方法限制了微软标准中 3D 特性的真实范围。 DX10.1 引入的更加严格的标准,对于解决这些硬件/软件一致性问题很有必要,其通过在更数量的应用程序中加速先进 3D 图形的采用,将进一步增强用户的体验感觉。

     • 更高精度的纹理格式:在数学变换中产生的修整误差形成的渲染器失真,可能会导致细节或纹理的位清晰度问题。 128 位格式过滤需要 32 位的浮点过滤器,这是 DX10 中使用的 FP16过滤标准基础上的改进。 位数的增加有助于减少 DX10 存在的渲染器 AA 问题。 64 位象素的标准是使用 16 们整数混合(Int16)。 两种格式均具有更高的精确度,有助于形成逼真的、电影效果的 HDR 渲染,并确保所有硬件均与这些新的格式兼容。

     • 浮点运算精度增加: 进行复杂的浮点运算时,计算的精确度取决于位数。 如果精度或位数不足以进行计算,那么由于最不重要位置的位是外推得来的,会发生修整误差。 当通过图形管线进行多通路处理,并再次使用修整数据时,修整误差将以指数级增长。 显了避免修整误差,DX10.1 规范在 32 位浮点运算精确度上采用了 IEEE 标准。 DX10.1 对于所有加、减、乘、除和混合运算还具有 0.5 的 ULP(最后单位)。

     • 多取样图形保真能力提高: DX 10.1 规范中包含了两个预定义的取样方式和 4x MSAA。 增加这些功能是为了在渲染高质量、高清晰度影像时防止和减少齿状边线的、波浪线和发光点的产生。

     总结:

     DirectX 10.1 进入市场后,将为用户带来更新层次的 3D 体验。 由于运用了 AA 和全局照射方法而导致画面质量的提高,将使用用户能够在所有具备 S3 Graphics’ Chrome 430 且与 DX10.1 兼容的图形处理器的系统中获得逼真的图片。 其它在系统、Windows Vista Aero 和 3D 渲染应用性能方面的提高,将极大地增强用户的体验感觉。

    七:迎合高清浪潮,ChromotionHD2.0背景相关

     Chrome400系列图形处理器均内置新一代ChromotionHD2.0视频引擎,随着高清视频、数字电视(DTV)广播,蓝光光驱逐步普及等新一代高清浪潮的涌动,一般家庭用户对于图形处理器的需求已经不再仅仅存在于游戏娱乐方面,优良的显示核心必定对于高清解码,格式支持等有着优异的表现。


    chrome

     在目前个人电脑逐渐成为家庭影音媒体中心的趋势下,显示核心对于H.264/MPEG-4 和数字电视(DTV)广播等流行格式产生的图形内容进行解码,并通过图形处理器(GPU)产生优越卓绝的图片质量显得尤其重要, Chrome 400 系列图形处理器(GPU)支持多种高清格式和全部18种 ATSC(先进电视系统委员会)以及DVB(数字视频广播 )电视制式,还能够以高分辨率播放家庭电 影和数字电视(DTV)广播的内容。


    ChromotionHD2.0视频引擎

     通过多年的培育,目前高清概念在中国得到了迅速的普及。据中国电子商会相关调查数据显示:2005年底,了解“数字高清”和“数字标清”概念的消费者仅占调研人群的10.1%,而到2007年三季度,这一比重已经提高到43.6%;在准备视频播放设备的消费者表示会选择拥有高清播放能力机型的比重为66.9%,数字高清概念已经深入人心。

     由于从标准清晰度至高清晰度视频内容的转变是迎合消费者追求高质量高清晰度娱乐的趋势,那么对于这一高需求的支持为前一代硬件平台形成了较大的限制。 过去,基于 CPU 处理能力的软件视频处理已不足以提供平稳生动的标准清晰度视频播放。 新的高清晰度编码解码器的引入,如 VC-1 和 H.264 等,已将图形处理硬件的复杂性提高到了一个新的水平,该硬件当前要能够提供更大量的数据处理和计算能力,同时,要能够支持高清晰度内容提供方的内容保护需求。

    八:ChromotionHD2.0主要特征与优势

     ChromotionHD2.0主要特征:

     ChromotionHD2.0的中心部件是一个可编程的视频引擎,该引擎支持和提供当今的高清视频和视频流内容及编解码器的高质量处理功能。该视频引擎包含了所有H.264 可变长度解 码( VLD )比 特流 解 码、 VC-1/WMVTM、带 有的 高 清iDCT 解码和 MPEG2-HD iDCT/运动补偿(MC)硬件,以形成高清晰度的解码和播放功能。 专用的内置硬件通过将高清-计算-加强任务从 CPU 转移至图形处理器 GPU,从而使 CPU 使用率最小化,这使得解码处理更加高效,并使系统功耗达到最低。 另外,CPU 任务的转移避免了使用基于 CPU 进行视频处理时会在屏幕上产生的恼人的人工影响和缺陷。 ChromotionHD 2.0还具有专业的视频编辑能力,能够使用 ArtisticLicense等功能,可用于形成生动的电影视觉效果。


    ChromotionHD2.0主要功能列表

     其它的优点:

     能够与图形处理器的内部显示引擎无缝合作,使用数字或模拟视频输出形成最高至1080i/p的高清晰度或标准清晰度连接。

     作用 HDCP(高带宽数字内容保护)启动的HDMI/DVI或显示端口连接器,通过数字接口能够可靠连接高清监视器或高清晰度电视。

     模拟输出包括合成视频、S-视频和分量视频,带有 Macrovision内容保护,以支持传统的清晰度(SD)/高清晰度(HD)显示。


    ChromotionHD 2.0 视频引擎的主要部件

     ChromotionHD2.0视频解码优势:

     ChromotionHD 2.0在现有的 ChromotionHD 1.0视频引擎中加入了H.264、MPEG2可变长度解码和VC1解码功能,从而将CPU中高强度的视频处理转移至图形处理器中。


    ChromotionHD 2.0 解码过程

     H.264解码:

     H.264与MPEG-2 一样是基于封包的,但 H.264 在处理和所需的计算能力方面更加复杂,在封包预算和可变封包尺寸之间形成了更高水平的整合。 过去,大多数基本系统中的CPU的速度均足以解码MPEG-2,而H.264解码需要的工作量很大。 其需要功能强大的专用硬件进行解码处理,以获得极佳的处理质量。当我们向高清内容处理过渡时,向前迈出一大步是,转移 CPU 的工作量,使图形处理器(GPU)能够施行解码功能。


    由 CPU 解码 H.264


    由GPU中的视频处理器解码 H.264

     WMVHD/VC1解码:

     Windows Media高清(WMVHD)编码过程是基于VC1编码解码器且比MPEG2的压缩比率更高。与大部分编码处理过程一样,用 CPU 处理而不将任何计算性任务转移至视频解码器上时,WMVHD/VC1 会无法避免地产生一些人为影响。 当由完全由 CPU 执行带有解码处理程序的软件来实施解码时,极大增加了系统资源和 CPU 占用率,系统的整体性能就会下降,最终导致视频输出质量不理想。

     当使用由 ChromotionHD 2.0 视频引擎提供的硬件加速器解码 WMVHD/VC1 时,不仅极大降低了CPU占用率,而且在高分辨率下还极大地提高了视频播放的质量。 进行 WMVHD/VC1 加速的ChromotionHD 2.0 视频引擎模块为逆变换、运动补偿和内循环解块引擎。


    ChromotionHD 2.0提供支持一不同 VC1 形式和级别

     MPEG2HD 解码:

     MPEG2HD 是 MPEG2 的新一代产品,其对高清晰度和传统的标准清晰度格式均提供支持,且使用诸多技术以实现比其前代产品更加高的压缩比率。

     ChromotionHD 2.0 具有和编码处理过程相反的高性能 MPEG2 解码引擎,将压缩的 MPEG2HD 数据比特流转变回原先格式。 解码开始时先分解比特流,以检查代码字的正确性,并在一个称为可变长度解码(VLD)的过程中将其转换成相关数据。 下一步是去量化(iDCT),将 DCT 过程反过来,并进行运动补偿,这一过程是最耗时的过程。 运动补偿采用预编码和运动向量(基于 VLD 和 iDCT 块输出)来建立最终解码的视频画面进行显示。

     标准清晰度电视(SDTV)/高清晰度电视(HDTV)格式:

     ChromotionHD 2.0支持全部18种数字电视、 ATSC(先进电视系统委员会)和最高 1080p 的 DVB(数字视频广播)格式。


    ChromotionHD 2.0 对标准清晰度(SD)和高清晰度(HD)电视的支持

    九:Chrome400系列图形处理器带来的HDMI高清之路

     HMDI是一种能够适应调整、支持不断改进的适应性标准的前瞻性扩展技术。 随着PC技术不断向前发展演化,成为数字娱乐环境的一部分,HDMI 支持变成这一典范式转变中必不可少的一部分。

     Chrome 400系列图形处理器具有内置的硬件,可将CPU的工作量转移,并使支持高清晰度的笔记本、台式计算机和消费电子设备系统具有高效率和低功耗。 对于使用 HDMI 或 DisplayPort(显示端口)接口进行高清晰度数字显示的情况,GPU 内部仍仍支持通过 HDCP(高带宽数字内容保护)进行内容保护。


    笔记本/台式(PC)HDMI 连接实例

     Chrome 400系列系列处理器为 HDMI 音频和视频提供支持,可设计在 PC 以及其它消费电子设备中。 统一的高清音频架构与 ChromotionHD 2.0 视频引擎结合,并集成了 HDCP 支持能力,Chrome 400 系列处理器能够有效处理音频和视频,提供无缝的高清晰度多媒体界面。


    HDMI接口

     2002年底引入 HDMI 规范以来,该规范经历了数次修订,以支持市场中更高清晰度显示产品的发展进步。 S3 Chrome 400系列处理器设计用于与 HDMI规范的 1.2 版相兼容。

     Chrome 400系列音频/视频编码最突出优势;

     随着 HDMI 的进一步流行,GPU 设计者在研究将 HDMI 音频和视频数据集成至同一数据流的方法,从而形成与 HDMI 规范的一致性。 乍一看来,在视频中加入音频这一想法的实现实非不易。 实现这一结构的主要问题是,音频和视频数据的结构完全不同,且它们位于主内存中不同的

     软件程序栈中。 另外,音频数据的处理需要固定的功能单元(音频编码解码器)将音频数据转换为可用形式,且任何的时间偏差都会产生口型同步问题,像译制不好的电影中出现的情况一样。

     有两种方法可帮助将音频加入到视频流中。 第一种方法是使用一个外部芯片(HDMI 发送器),该芯片将系统音频输出的音频数据和 GPU 提供了视频数据复合到一起,并使两者同步。


    HDMI接口

     不过只有在音频和视频数据发自同一数据源时,才可获得最佳质量的 HDMI 音频/视频同步效果。 在第二种方法中,HDMI 发送器功能同样被移至芯片中,该芯片既处理音频也处理视频。 S3 图形产品已在 Chrome 400 系列 GPU 中采用了这一有效方法,设计了一个带有内置高清晰度音频控制器的标准音频结构。 硬件和软件支持程序 均与音频工业标准完全兼容, 并与PCI配置空间的约定以及包 括Windows Vista在内的微软 Windows操作系统的兼容性方针相一致。 Chrome 400 系列处理器采用 S3 图形公司先进的 ChromotionHD 2.0 视频处理引擎,使视频与音频相匹配,输出全分辨率的高级高清晰度内容,获得最佳视频和音频质量。

     HDCP(内容保护):

     HDCP是High-bandwidth Digital Content Protection的缩写,中文就是HDCP数字内容保护,它是英特尔开发的为HDMI提供高带宽数字内容保护的解码技术。配备了HDCP解码技术的HDMI就不会受到信号加密的限制,可以接受全部格式的高清信号。 说的简单些,HDCP应该就是一个防止数字内容盗版的加密技术,如果软件和硬件其中之一不支持HDCP,那么我们就无法读取数字内容。下一代的蓝光和HD-DVD都将执行HDCP标准。也就是说,如果你希望在1980x1080的分辨率下观看电影,那么系统必须支持HDCP。反之,如果不支持的话,那么你只能获得1/4的分辨率。


    HDCP

     Chrome 400 系列产品有一个内部的密钥存储器和逻辑电路,以对 HDCP 密钥进行加密,并实时对 HDCP 加密内容进行解密。

    十:S3 Chrome 430GT公版样卡解析

     S3 Chrome 430GT是S3图形公司推出的主要针对入门级显卡市场的产品,天极评测室也在第一时间内拿到相关的公版样卡,不过此次S3提供的是一整套平台,其中包含了S3 Chrome 430GT显卡,我们将通过视频的方式来为大家展现。


    S3 Chrome 430GT主要针对入门级用户,是一款支持DX10.1的显卡产品,其主要竞争对手为NVIDIA GeForce 8400GS和AMD Radeon HD 2400Pro,以下是三者之间的详细规格对比列表:

    S3 Chrome 430GT、Radeon HD 2400Pro、GeForce 8400GS规格对比列表

    S3 Chrome 430GT、Radeon HD 2400Pro、GeForce 8400GS规格对比列表

      S3 Chrome 430GT Radeon HD 3450 Radeon HD 2400Pro GeForce 8400GS
    Code Name  Chrome 430 RV620 RV610 G86
    Technology 65nm 55nm 65nm 80nm
    Stream Processors 32 40 40 16
    Core Clock 625MHz 600MHz 450MHz 450MHz
    Shader Clock 900MHz / / 900MHz
    Memory Clock 1000MHz DDR2 1000MHz DDR2 1000MHz DDR2 800MHz DDR2
    Memory Size 256M 256M 256M 256M
    Memory Interface 64bit 64bit 64bit 64bit
    PCI Express 2.0 2.0 1.0 1.0
    DirectX DirectX 10.1 DirectX 10.1 DirectX 10 DirectX 10
    高清播放 ChromotionHD 2.0 UVD UVD PureVideo HD
    节能技术 S3 PowerWise PowerPlay

    由以上列表我们可以看到,S3 Chrome 430GT采用了65nm制程工艺,与AMD Radeon HD 2400Pro相同,比NVIDIA GeForce 8400GS要先进不少;拥有32个流处理器数量,比Radeon HD 2400Pro少8个,是GeForce 8400GS的两倍。S3 Chrome 430GT、AMD Radeon HD 2400Pro、NVIDIA GeForce 8400GS三者均为256M、64bit显存规格的产品,不过S3 Chrome 430GT的运行频率要更高一些,S3 Chrome 430GT的默认核心/Shader/显存频率分别为 625/900/1000/MHz。

     支持PCI-E 2.0、支持DirectX 10.1、支持S3 PowerWise节能技术也是S3 Chrome 430GT相对Radeon HD 2400Pro和GeForce 8400GS的特点与优势所在。虽然S3 Chrome 430GT与Radeon HD 2400Pro同样采用的是65nm制程工艺,但由于S3 Chrome 430GT支持S3独家研发的PowerWise节能技术,因此S3 Chrome 430GT除了在性能方面相对Radeon HD 2400Pro和GeForce 8400GS有很大程度的优势之外,在功耗方面的表现也将比Radeon HD 2400Pro和GeForce 8400GS更为出色,真正做到了高性能、低功耗设计,满足入门级用户组建HTPC系统的需求。


    S3 Chrome 430GT公版样卡

     与AMD Radeon HD 2400Pro和NVIDIA GeForce 8400GS一样,S3 Chrome 430GT公版样卡采用的是Low-profile小板型设计,能够兼容各类小机箱,非常适合用户组建HTPC系统。由于功耗和发热量